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Zwischen Staunen und Stirnrunzeln – was Virtual Reality in der Bildung leisten kann (und was nicht)

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Eine Person mit VR-Brille in einem Klassenzimmer, virtuelle Elemente (z. B. schwebende Lernobjekte oder holografische Icons) als Overlay, farblich zurückhaltend, leicht futuristischen Touch (Blautöne, transparentes UI), illustrativer Stil
Virtual Reality verspricht neue Lernwelten – doch was bringt sie wirklich im Unterricht? Christine Bach (Dozentin an der Uni Rostock) hat eine VRX-Brille getestet und zeigt, wo VR Staunen auslöst, wann sie an Grenzen stößt und warum der didaktische Kontext entscheidend bleibt. Ein ehrlicher Blick auf Chancen und Herausforderungen immersiver Bildung.
Inhalt

Intro: Mein erster Moment in der virtuellen Realität

Ich erinnere mich noch genau an diesen Moment auf der LearnTec in Karlsruhe. Zwischen LED-Wänden, Messetrubel und Kaffeebechern hatte ich plötzlich eine VR-Brille auf dem Kopf – und stand mittendrin in einem virtuellen Raum, der sich seltsam real anfühlte. Nicht wie ein Game. Nicht wie ein Gimmick. Sondern wie ein ernstzunehmendes Werkzeug.

Die Brille war eine Lenovo VRX – und für ein paar Minuten war ich mehr als nur Zuschauerin. Ich war Teil einer Lernumgebung, die nicht nur gesehen, sondern erlebt werden konnte. Dieser erste Eindruck war stark. Aber wie so oft in der Bildung gilt: Ein gutes Gefühl allein reicht nicht aus.

Technik, die neugierig macht – und nach Kontext ruft

Die Lenovo VRX ist eine Mixed-Reality-Brille, die sowohl vollständig virtuelle Inhalte darstellen als auch Elemente der realen Umgebung einbeziehen kann – dank ihrer Passthrough-Funktion. Gerade dieser Wechsel zwischen Welten macht sie für Bildung spannend: Lernende bleiben orientiert, ohne auf Immersion zu verzichten.

Was mir besonders positiv aufgefallen ist:

  • Das Tragegefühl ist angenehm – auch über längere Zeiträume hinweg.
  • Die Einrichtung gelingt – mit etwas Geduld – auch ohne Spezialkenntnisse.
  • Die visuelle Qualität überzeugt, besonders in ruhigen Lernsettings.
 

Natürlich ist sie kein Allheilmittel. Aber sie bietet eine ernstzunehmende Basis für immersive Bildungsszenarien – sofern die Rahmenbedingungen stimmen.

Wussten Sie schon?

Die erste Virtual-Reality-Brille wurde bereits 1968 vom Informatiker Ivan Sutherland entwickelt. Das sogenannte „Sword of Damocles“ war so groß und schwer, dass es an einem mechanischen Arm befestigt und an der Decke aufgehängt werden musste. Nutzer mussten den Kopf in eine Vorrichtung einhaken, um das Gerät stabil zu tragen. Dieses frühe Head-Mounted Display gilt als Meilenstein in der Geschichte der VR-Technologie.

Quelle: mixed.de – Die Erfindung des Bekannten: „Damokles-Headsight-View“

Wo VR Sinn ergibt – und wo sie an Grenzen stößt

In verschiedenen Workshops und Testsettings habe ich die VRX in Bildungskontexten ausprobiert – gemeinsam mit Lehrkräften, Multiplikator*innen und Menschen aus der Bildungsadministration. Drei Dinge wurden dabei schnell deutlich:

  • Erstens: VR kann begeistern. Wer virtuell durch ein menschliches Herz wandert oder die Architektur vergangener Kulturen erkundet, erlebt Inhalte mit einer Tiefe, die über traditionelle Medien hinausgeht.
  • Zweitens: Der Aufwand ist real. Je nach Anwendung und Setup braucht es Zeit, Geduld und stabile Technik – drei Dinge, die im Bildungsalltag nicht immer selbstverständlich sind.
  • Drittens: Der Inhalt entscheidet. Ohne didaktisch fundierte Anwendungen bleibt VR Spielerei. Und leider ist der deutschsprachige Bildungsmarkt hier noch nicht breit genug aufgestellt.

Eine kritische Würdigung – mit konstruktivem Blick

So beeindruckend immersive Technologien sein können – sie werfen auch Fragen auf. Und das ist gut so.

  • Barrierefreiheit & Zugang: Nicht jede Schule, nicht jedes Projekt hat die Ressourcen für eine VR-Infrastruktur. Es braucht kluge Konzepte, nicht nur Geräte.
  • Digitale Reife der Systeme: Die VRX funktioniert stabil – aber wie bei vielen neuen Technologien gilt: Es braucht Updates, Support und einen langen Atem.
  • Pädagogische Verantwortung: Wann hilft VR wirklich beim Lernen? Und wann wirkt es eher ablenkend oder gar überfordernd?
 

Lenovo liefert mit der VRX eine durchdachte und technisch solide Brille, die Potenzial hat. Aber wie bei jeder Technologie gilt: Der Mehrwert entsteht nicht durch das Gerät – sondern durch den Kontext, in dem es genutzt wird.

Fazit: Technologie kann Türen öffnen – aber nicht von allein

Virtual Reality kann Bildung verändern – aber nicht allein durch ihre Existenz. Sie braucht Visionen, Menschen, die sie sinnvoll einsetzen und Orte, an denen sie ausprobiert werden darf. Die Lenovo VRX hat mir gezeigt, was heute schon möglich ist – und was noch Zeit braucht.

Was bleibt, ist für mich die Erkenntnis: Nicht jede Innovation muss perfekt sein, um sinnvoll zu sein. Manchmal reicht es, wenn sie Fragen stellt, neue Perspektiven eröffnet – und den Mut weckt, die Dinge anders zu denken.

Autorin des Beitrags:

Christine Bach – Expertin für digitale Bildung und immersive Technologien

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